SCRATCH
En esta evaluación vamos a aprender a programar, y para esto vamos a utilizar Scracth que es una aplicación para aprender como programar con pequeños objetos.
Práctica 1: Secuencias y bucles
En esta práctica se aprende lo básico como por ejemplo las partes de Scratch ( el área de programas, el escenario, la zona de lista de objetos y escenarios, y la paleta de bloques (que incluye las categorías y bloques).
Para hacer esto debes de unir las siguientes piezas:
Práctica 1: Secuencias y bucles
En esta práctica se aprende lo básico como por ejemplo las partes de Scratch ( el área de programas, el escenario, la zona de lista de objetos y escenarios, y la paleta de bloques (que incluye las categorías y bloques).
Lo que te piden esta practica es que elijas los 5 objetos que tu quieras y hagas que cada uno realice un recorrido diferente. Para hacer esto tienes que unir unas piezas que te van indicando en la práctica y además usar un poco tu lógica para hacerlo lo más rápido posible.
Práctica 2: Menú operadores
En esta práctica te piden que crees una calculadora en la que aparece un científico que te dice la respuesta a las operaciones que le preguntas.
1. Primero tienes que conseguir que el científico te pregunte cosas y más tarde te conteste dependiendo de tu respuesta, de esta manera:
2. Después tienes que asociar los botones de suma, resta, multiplicación y división a sus respectivas operaciones, de esta manera:
Este es el ejemplo de la división, deberás cambiar el tipo de operación dependiendo del signo de cada botón, para cambiarlo debes hacerlo ene l menú operadores.
Práctica 3: Aleatorio
En esta práctica tienes que conseguir que al hacer pinchar en el dado este cambie de disfraz aleatoria mente para dar la sensación de que esta girando y terminar mostrando una de las caras.Para hacer esto debes de unir las siguientes piezas:
Práctica 4: Ejercicios de programación para Scratch
Esta práctica esta compuesta por ejercicios para prácticar.
1. Ejercicio 1:
En este ejercicio debes crear un programa en el que al introducir el radio de una circunferencia, tu programa indique el perímetro y el área de esa circunferencia. Esto se haría de la siguiente manera:
2. Ejercicio 2:
Este ejercicio es parecido al anterior, en este debes crear un programa en el que al introducir dos catetos de un triángulo, te diga lo que mida su hipotenusa, calculándolo a través del teorema de Pitágoras. De esta manera:
3. Ejercicio 3:
En el ejercicio 3 lo que tienes que conseguir es crear un programa en el que al introducir centímetros te los convierta en pulgadas, sabiendo que 1 cm = 2.54, así:
4. Ejercicio 4:
En este ejercicio debes crear un programa en el que al introducir un año, tu programa te diga si es bisiesto o no, sabiendo que los años bisiestos se pueden dividir entre 4 con resto 0.
5. Ejercicio 5:
En este ejercicio te piden que crees un programa en el que el usuario indique dos palabras, y que el programa calcule cuál de
ellas es la más larga y por cuántas letras lo es. Esto se haría de la siguiente manera:
6. Ejercicio 6:
En este ejercicio debes crear un programa en el que un objeto diga todos los
divisores de un número entero que te pregunte inicialmente.
7. Ejercicio 7:
En este ejercicio te piden que escribas un
programa que pida al usuario ingresar la altura y el ancho de un rectángulo y
un objeto lo dibuje utilizando el lápiz haciendo tantos puntos como ancho y
alto le haya indicado. Para ello deberás colocar las piezas de la siguiente manera:
Práctica 5: Carreras
En esta práctica te piden que crees un juego de carreras en el que tienes que crear el circuito, dos coches y que dos jugadores puedan competir a través de los controles del teclado y que también se cuenten las vueltas cada vez que pasan por la línea de meta.
Lo básico del juego es conseguir que el coche se mueva a través de los controles del teclado y que al tocar el colo verde vuelva a empezar todo, para eso debemos usar las siguientes piezas:
Esto lo hacemos de la misma manera con los demás objetos o coches que vayan a competir.
Para conseguir que cuando un objeto pase por la línea de meta se le añada una vuelta se hace de esta manera:
Práctica 6: Carrera
En esta práctica tienes que hacer otro de los juegos más típicos de coches, el famoso juego de la carretera con los obstáculos que tienes que esquivar con el coche.
Lo primero que tenemos que hacer es crear la carretera del fondo, esta vez como el escenario va a tener que ir cambiando, tiene que ser un objeto, que nos quede más o menos así:
Después tienes que conseguir que la las lineas del medio de la carretera se muevan y los bordes también para que parezca que tu coche esta avanzando, y por último tiene que parecer que hay objetos en la carretera que impiden que el coche pasa y explotan.
Práctica 7: No estuve en clase y me dijiste que no hacía falta que la hiciera!!
Práctica 8: Froggie
En esta práctica también hay que programar otro juego que consiste en hacer que tu personaje cruce una carretera con coches en movimiento, que después cruce un río con troncos sin tocar el agua y que por último llegue a la línea de meta, que es un trébol. La página principal debe quedar más o menos así:
Para programar este juego debes conseguir que el objeto muera cada vez que toca el agua o alguno de los vehículos, también debes programarlo para quetu lo puedas controlar con el teclado y que al morir vuelva a empezar. Tienes máximo 3 vidas y que cada vez que toque unos de los vehículos o el agua, para conseguirlo dbes de unir las siguientes piezas:
Después para programar que los vehículos y los troncos se muevan de un lado a otro y hagan esto continuamente tienes que hacer lo siguiente:
Bueno y eso es más o menos lo más importante de la práctica, luego puedes añadir pequeños detalles a tu gusto.
Práctica 9: Calculadora
En esta práctica te piden que hagas una calculadora y ellos te dan la calculadora en sí con sus teclas y todo y tu tienes que conseguir que la calculadora funcione y que en cuadro naranja de arriba que pone display aparezca lo mismo que en tu pantalla de ordenado
En esta práctivca la verdad es que se utilizan bastantes objetos y en cada uno de ellos hay una composición diferente de las piezas, por ejemplo en los números como las unidades, las piezas se colocan de esta manera:
En las teclas de los números por ejemplo, las piezas que deberías juntar serían las siguientes:
En las teclas de las operaciones, las teclas que tienes que junta los las siguientes,en la tecla de "fijar operación a" tiene que ir cambiando el número dependiendo de la operación que quieras realizar.
En la tecla de igual:
Y por último en el objeto que no aparece en la calculadora las piezas son las siguientes:
Práctica 10: Pacman.
En esta práctica te piden que programes el famoso juego "Pacman", en un word te vieconseguir que se pueda jugar con esos objetos y conseguir que se parezca lo máximo posible al pacman de verdad.nen ya los dos disfraces de pacman, el fantasma y el escenario. Lo que tu debes hacer es básicamente consegir que los objetos funcionen como en un "Pacman" normal.
Lo primero que debes hacer es programar el pacman colocando las siguientes piezas:
Mas tarde deberás programar los fantasmas y para eso tienes que juntar las siguientes piezas:
Y por último para programar las bolas que el pacman se de
be comer deberás unir las siguientes piezas:
Bueno y así es básicamente que tendrías que hacer para programar el vídeo juego de pacman.


























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